Educación

Profes en YouTube

marzo 14, 2018

¿Quién no ha tenido ni idea de cómo hacer cualquier cosa y ha entrado en YouTube para ver si alguien le resolvía la duda? Admitámoslo, todos lo hemos hecho alguna vez. Desde buscar una receta de cocina hasta cambiar una bombilla.

Por supuesto que el campo de la educación también juega en este terreno y es que no todos los youtubers que arrasan son gamers, beautybloggers o influencers. En los últimos años, los canales educativos han ido subiendo como la pólvora y estudiantes de todo el mundo lo agradecen con creces, ya que hay veces que las explicaciones en clase no son suficientes y las clases particulares no están al alcance de todas las familias.



Después de navegar por la plataforma, hemos encontrado una serie de canales educativos que pueden ser muy útiles para cualquier alumno que quiera aprender o reforzar algún conocimiento:


Desde 2012 contándonos la Historia del Mundo. Diana Uribe es su creadora y en su canal encontramos vídeos sobre la Primera y Segunda Guerra Mundial, la Guerra Fría, así como la historia de diferentes países como Egipto, Grecia, Brasil o Estados Unidos. Son vídeos extensos, pero muy bien narrados y explicados. En los comentarios de sus vídeos podemos observar lo agradecidos que están tanto estudiantes y curiosos de su aportación a la red.




También desde 2012, este canal está dedicado a la enseñanza de las ciencias puras (matemáticas, física y química) a niveles de ESO, Bachiller y Universidad. Además del canal, también dispone de un blog donde podremos encontrar todos los vídeos ordenados por asignaturas, cursos y temas, a lo que se le añaden decenas de PDF gratuitos con ejercicios para practicar. 




Desde 2009, el ingeniero colombiano Julio Ríos produce vídeos con explicaciones detalladas sobre ejercicios y problemas de Matemáticas y Física dirigidos a estudiantes, maestros y padres. En su canal encontramos diversas listas de reproducción divididas por asignaturas y niveles.


Desde 2012, el maestro de primaria Óscar Alonso crea este espacio multimedia y visual, donde podremos encontrar vídeos didácticos y pedagógicos de elaboración propia para alumnos de Primara e Infantil. Son vídeos cortos y ágiles que no superan los 10 minutos, pensados para usarlos en clase para complementar las explicaciones del profesor.




Los más veteranos, desde el 2006 llevan ayudando a estudiantes de ESO, Bachillerato y Universidad en materias como Matemáticas, Física, Química y Tecnología. Además de ello, tienen una página web con todo el contenido ordenado por materias. El creador de este proyecto es David Calle, que quizás os suene porque estuvo nominado al Global Teacher Prize en el año 2017, haciéndonos ver que los profesores en YouTube tienen cabida y mucha repercusión.




Gracias a todos estos héroes altruistas, muchos alumnos hemos conseguido superar esas asignaturas que se nos atragantaban. Desde Oriéntate, os animamos a echar un vistazo a estos canales educativos y a darles una oportunidad. ¡Veréis qué útiles!

Aprender jugando

¿Qué es Minecraft?

marzo 09, 2018



La primera vez que supe de él fue hace unos años, al poco de haberse lanzado, y empezaba a convertirse en una sensación. Es un videojuego que a pesar de no poseer unos gráficos muy elaborados ha alcanzado una gran popularidad, pues ofrece un mundo lleno de posibilidades. El mundo de Minecraft es infinito y se basa en bloques, pero sobre todo es dinámico. Controlas un personaje y aunque posees una visión del  juego algo limitada, al ir caminando por el mundo puedes descubrir un sin número de cosas, como animales, poblados de personas, acontecimientos naturales (cuevas, volcanes, fallas…), pero lo más interesante de todo es que deberás ir recogiendo distintos materiales para poder avanzar en el juego y así construir nuevos objetos o mejorar aquellos que ya tengas.
Minecraft + Educación 
Años después, me había olvidado por completo del juego hasta que inicié mi trabajo en una escuela. Allí lo volví a ver una vez más, pero ahora como una herramienta que contribuye en distintas asignaturas. Habían desarrollado una versión de este juego exclusivamente para el entorno educativo con distintas modalidades que promueven principalmente la creatividad. Minecraft Edición Educativa propone varios recursos paras trabajar ciertas materias, tales como química, historia y hasta programación, así como también Scholastic propone algunas ideas para hacer uso de este juego en el salón de clases:
-          Ciencia: Ya sea que esté creando un recorrido en 3D por el corazón humano o midiendo el efecto de la gravedad en la arena, Minecraft puede usarse para enseñar conceptos científicos y realizar experimentos.
-          Matemáticas: Conceptos como fracciones se pueden modelar en 3D para que los estudiantes vean los resultados de la subdivisión de 100 pies cuadrados de terreno. Los niños pueden aprender sobre estructuras, formas y ángulos al construirlos de primera mano.
-          Historia: los estudiantes pueden participar en simulaciones recreadas de eventos famosos o participar en el descubrimiento de civilizaciones e historia antiguas que cobran vida en una realidad virtual.
-         -Arte y arquitectura: se pueden usar herramientas y técnicas de construcción sofisticadas para diseñar estructuras y paisajes, lo que permite al usuario desarrollar habilidades traducibles al modelado 3D en el mundo real.
-         Economía: en el modo multijugador, los jugadores pueden crear economías complejas, abriendo sus propias tiendas para vender productos. En poco tiempo, están aprendiendo conceptos como oferta y demanda.
-          Tecnología: Redstone permite a los jugadores construir componentes de circuitos desde cero y diseñar modelos de trabajo complejos de cualquier cosa, desde un interruptor de luz hasta una calculadora o una súper computadora.

Si deseas conocer más sobre este juego y todos los usos que puede llegar a tener dentro del aula, te invito a que visites su página oficial Aquí.




Educación

Herramientas para prevenir el uso nocivo de las redes

febrero 18, 2018



Como ponemos en nuestra prevención de riesgos en el uso de internet, vivir en esta sociedad implica una serie de retos, y en esta entrada nos encargamos de explicar cómo comprenderlos y superarlos. Una plataforma orientada a la prevención llamada ACPI-PROTEGELES, denuncia que un 44 por ciento de los menores se han sentido alguna vez acosados por internet. Las/os profesionales de la psicopedagogía deben entender y encontrar solución a una serie de conflictos, especialmente en el plano educativo.


El primer reto es la existencia de personas dispuestas a hacer un uso no apropiado de las nuevas redes de comunicación. A éste difícilmente hay solución, ya que existen múltiples herramientas para evitar ser detectados, como por ejemplo mover la dirección IP a Rusia, desde donde es irrastreable. Esto es algo que el Ministerio de Defensa de España tiene muy en cuenta (La dirección IP se usa para detectar el equipo y la persona que lo emplea, y la Ministra de Defensa, Cospedal, acusó al gobierno ruso directamente cuando una serie de españoles movieron su dirección IP a Rusia para publicar en twitter durante el procés).

Por este motivo nuestras acciones caerían en saco roto si se dirigieran a la denuncia, y serían mucho más eficientes si se centraran en la prevención de riesgos. 
  
Tejedor y Pulido son dos investigadores cuya literatura se centra en buscar posibles soluciones. Consideran que lo primero es la distinción entre “bullying” y “grooming”:
  • Bullying: acoso entre iguales o ciberacoso. Un 20 por ciento de los “millenials” o niños que han crecido con internet, han recibido este tipo de acoso en Europa.
  • Grooming: Interacciones realizadas previas al abuso sexual por parte del acosador y establecer un encuentro sexual. En Europa un 15% de los “millenials” afirman haber recibido mensajes sexualizados de este tipo.

Las herramientas didácticas que se ofrecen a los profesores para educar en la prevención son:
  • Enseñar a detectar y protegerse de riesgos en vez de sólo aprender a publicar datos, mensajes y fotos. De hecho esta última clase de publicaciones (fotos) está contraindicada, ya que es uno de los medios que usan los acosadores sexuales para identificar y localizar a las/os menores
  • Diseñar modelos comunitarios de prevención. Una comunidad consciente de estos riesgos ejerce una mayor protección sobre los menores.
  • Promover el protagonismo de los menores en los programas de prevención de la red. Esto les hace responsabilizarse y cuidar de sus compañeros/as.
 Ahora que hemos visto esto desde una perspectiva escolar, ¿Qué podríamos hacer las/os profesionales de la psicopedagogía?

  • Formación crítica del profesorado.
  • Diseño de estrategias transversales, como implementar actividades que trabajen competencias de detección de riesgos.
  • Trabajar la dimensión emocional de los jóvenes, si la prevención no ha sido suficiente, las huellas emocionales de este tipo de experiencias necesitan tratamiento psicológico.

Educación

La metodología Flipped Classroom

febrero 15, 2018

Actualmente, la sociedad avanza a un ritmo apresurado principalmente en lo que a la tecnología se refiere. Viendo esto, lo normal sería que los demás ámbitos sociales progresaran al mismo tiempo, aunque bien es sabido que esto no ocurre, sobre todo cuando nos referimos al ámbito educativo, el cual suele situarse en un contexto tradicional con pinceladas de pedagogías modernas. 

Una de estas pedagogías modernas que se está haciendo hueco en el sistema educativo es la metodología Flipped Classroom, también llamada aula invertida. Esta consiste en pretender dar la vuelta al sistema tradicional que ha reinado en las aulas durante décadas, donde el profesor ejercía su clase magistral y los alumnos realizaban las tareas y deberes en casa. Con este modelo se procura que los alumnos trabajen los contenidos en casa mediante diversos formatos (sobre todo vídeos), haciendo en clase las actividades de mayor peso y que requieran de la guía del profesor.

 Metodología tradicional vs. Flipped Classroom

Este método pedagógico modifica el cómo se emplea el tiempo dentro y fuera del aula, haciendo que los alumnos se responsabilicen de su propio aprendizaje, pudiendo elegir su propio ritmo, convirtiendo al docente en un guía, dejando a un lado su rol de ponente de la clase.

A su vez, esta metodología se sustenta sobre cuatro pilares fundamentales:
  • Entorno flexible. El docente reorganiza el entorno del aula para que se adecúe a la lección y que sirva de soporte tanto al trabajo en grupo como al estudio individual.
  • Cultura del aprendizaje. Los contenidos se investigan de manera más intensa y, así, se pueden crear oportunidades de aprendizaje más eficaces para el alumnado.
  • Contenido intencional. Los maestros reflexionan sobre cómo utilizar la metodología y cuál es la mejor manera de enseñar ciertos contenidos.
  • Educador profesional. El docente debe aportar feedback a los alumnos, alternar las actividades individuales y grupales, reflexionar sobre su práctica, aceptar críticas constructivas...
Siguiendo con el docente, se considera que necesita poseer ciertas características para desarrollar el aprendizaje inverso, como pueden ser: dominio de contenidos, disposición al trabajo cooperativo, poseer competencias digitales, flexibilidad, manejar estrategias de aprendizaje activo... Con esto, se consigue que el alumno pase de una recepción pasiva a una participación activa, participando en debates, trabajando en grupo... Fuera del aula, el alumno tendrá que cumplir con la visualización del vídeo, tomando apuntes, entendiendo los conceptos y realizando las actividades correspondientes para poder profundizar más al día siguiente en el aula.



Algunas de las herramientas y aplicaciones que pueden usarse con la metodología Flipped Classroom son:
  • Kahoot!. Crear juegos de preguntas y respuestas, enganchando a los alumnos com competitividad y entretenimiento.
  • Genial.ly. Crear imágenes, presentaciones, postres, infografías o mapas mentales.
  • Moodle. Plataforma educativa donde se pueden crear cursos para que el alumno trabaje desde casa en base a presentaciones y actividades.
  • Educanon. Se pueden cortar vídeos de YouTube y añadirle preguntas de elección o reflexión cuando se quiera.
  • App Flipped Primary. Aplicación propia de la metodología, donde se pueden encontrar miles de vídeos educativos para toda primaria y sus asignaturas.


La metodología Flipped Classroom proporciona mejoras al aula, pero también se debe tener en cuenta que no es fácil llevar a cabo una clase al revés. Algunas de sus ventajas son: incremento del compromiso del alumnado, aprendizaje al propio ritmo, atención más personalizada, mejora del ambiente en el aula, ahorro de tiempo... Pero también existen inconvenientes como pueden ser: la falta de implicación de los alumnos, la carga de trabajo docente, la falta de recursos, el entorno físico y la ratio.

Finalmente, cabe destacar que esta metodología no solo consiste en visualizar vídeos de contenidos, sino que busca establecer un entorno de aprendizaje cooperativo entre alumno y profesor, haciendo protagonista al primero y guía al segundo. Por ello, es muy importante que el alumno conozca la metodología y cómo se trabaja con ella, fomentando la motivación y la responsabilidad de estos para conseguir un resultado efectivo, puesto que los vídeos deben ser trabajados y entendidos en casa para que las actividades en clase se desarrollen de manera adecuada.

En este LINK se puede encontrar más información sobre la metodología Flipped Classroom, así como diferentes experiencias de otros docentes que han implementado esta metodología en sus aulas.

Aprender jugando

Gamificación: aprendizaje basado en juegos en el aula

febrero 13, 2018


Actualmente, la sociedad  demanda constantemente métodos innovadores que contribuyan a un mejor proceso de enseñanza/aprendizaje. Educar hoy en día no es solo seguir las pautas establecidas en el currículum educativo de cada país, sino que conlleva además a la búsqueda de recursos y herramientas, especialmente digitalizados, que motiven a los estudiantes dentro del salón de clases. Estos son numerosos, entre los cuales se pueden mencionar los blogs, wikis, flashmobs, cazas del tesoro, infografías, etc. que se emplean de forma dinámica por los docentes que tratan de aportar un nuevo aire a la metodología de las aulas (Marín-Díaz, 2015).

Uno de los recursos tecnológicos que ha estado tomando protagonismo en las aulas es la gamificación, pero ¿qué es la gamificación? No es simplemente dejar que los niños utilicen un videojuego educativo en medio de la clase, la gamificación en educación consiste primordialmente en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan y hacen más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje, con el objetivo de que éste consiga adquirir de forma adecuada determinados resultados. Hace uso de la predisposición natural del ser humano hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas que, gracias a estos métodos, pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Aquí un corto vídeo que explica de manera más sencilla qué es la gamificación.



¿CÓMO APLICARLO EN EL AULA?


Aula Planeta propone siete consejos para poder gamificar un salón de clases:

1. Define un objetivo claro. Establecer qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. Puede ser una asignatura completa, los contenidos de un trimestre o un tema concreto que se les resiste.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego. Debes ser capaz de plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.

3. Propón un reto específico. Una de las preguntas esenciales cuando se encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego. Crea unas normas concisas, revísalas una a una con tus alumnos para que estén claras y observa siempre su cumplimiento por parte de todos los participantes en el juego.

5. Crea un sistema de recompensas (badges). La recompensa es parte fundamental del juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basan únicamente en establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos pero también los comportamientos, la capacidad de trabajo en equipo, la participación en en aula, los trabajos extra.

6. Propón una competición motivante. Una sana competencia es parte indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual, puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente. El funcionamiento de un juego se basa en el equilibro entre la dificultad de un reto y la satisfacción que se obtiene al superarlo. Por eso, conforme el alumno avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo se mantendrá la tensión reto-superación y, por lo tanto, la motivación del estudiante para seguir jugando y superándose.


Para finalizar les dejo este Link con varias herramientas para gamificar un salón de clases. 


Educación

Revolución tecnológica - Mujeres ingenieras

febrero 08, 2018


Andamos de cambios en mi escuela, y no sólo porque en estos días parece que toma cuerpo la idea del pacto educativo. 
Andamos de cambios urgidos por la transformación que el conocimiento ha experimentado con las nuevas tecnologías, por los cambios que éstas han supuesto en la sociedad y las empresas. El  mundo empresarial necesita personas preparadas para crear nuevos modelos de negocio mediante la utilización de las potentes herramientas tecnológicas que tenemos en nuestras manos. 
Andamos de cambios por el clamor de las altas tasas de fracaso escolar en nuestro país que reclaman algo más que buenas palabras y que ponen de manifiesto desigualdades sociales y territoriales, injusticia económica y poca inversión en educación.
Las personas del mundo educativo, educamos y formamos hoy para el mañana intentando pertrechar a los educandos con las herramientas y el bagaje que les permita afrontar retos que apenas intuimos. Los cambios que se están produciendo en el mundo de la empresa, la industria, entornos laborales, tienen gran necesidad de STEAM y los reclaman a la escuela. Desde el mundo empresarial nos piden que fomentemos la pasión por crear, experimentar e innovar y urgen a escuelas y universidades a transformarse digitalmente, a entrar en un nuevo paradigma y ofrecer servicios tecnológicamente innovadores y atractivos que respondan a las demandas del entorno empresarial. 
Queremos fomentar las vocaciones tecnológicas e incorporarlas a "Ellas" al mundo de la tecnología. Las empresas necesitan el talento femenino, tienden la mano a las niñas y jóvenes porque necesitan la visión y las capacidades que pueden aportar a las grandes empresas y corporaciones tecnológicas. Al mismo tiempo la publicidad y la producción audiovisual, siguen vendiendo una imagen cosificada de la mujer; los libros de texto apenas muestran los logros y contribuciones de mujeres; los puestos de responsabilidad parecen difíciles de alcanzar y la brecha salarial dicen algunos que no un problema. Nuestras niñas y jóvenes que quieren alcanzar la mano tendida de las empresas STEAM tendrán que ingeniárselas para cumplir sus objetivos, como las niñas que os presentamos en el siguiente vídeo...



Andamos de cambios en mi escuela, pues en la escuela tenemos mucho que decir. Una persona en el mundo de la educación puede marcar la diferencia.
Debbie Sterling es ingeniera y la fundadora de la empresa GoldieBlox, a la que pertenece el vídeo anterior. Os dejo su charla TED, "Inspiring the next generation female engineers".



STEAM: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)

Pacto Educativo - Editorial El País - 5/2/2018

HP quiere atraer a mujeres jóvenes al mundo STEM




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